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G3 se reunió con Adam Conway, Director de Esports y Juego Competitivo, para hablar de su papel en SIS Competitive Gaming.

¿Podría contarme algo más sobre su función como responsable de deportes electrónicos y juegos de competición y cómo le está resultando el puesto en comparación con el de responsable de comercio?

A diferencia de mi función anterior, ahora soy responsable de todo el producto. Nuestro Director General, Richard Ames, quería que me dedicara exclusivamente al juego competitivo. Es emocionante formar parte del proyecto, que es un gran foco de atención para SIS de cara al futuro. Es mucho lo que he aprendido de las carreras de caballos y galgos que he podido transferir y aplicar al producto.

¿Qué lugar ocupan los juegos de competición en la estructura y el ecosistema más amplios de SIS? Cómo complementan los deportes electrónicos la estrategia general de apuestas?

Se sitúa entre los demás productos que tenemos - trading, carreras de caballos y galgos 24/7, , y números - y sirve como otra oportunidad de ingresos. Ofrecemos más de 150.000 eventos de CG en directo cada año, con eventos y tipos de apuesta con los que los apostantes deportivos están familiarizados.

La naturaleza 24/7 de Competitive Gaming complementa nuestros otros productos 24/7. No sólo tenemos buenos contenidos para las tres de la tarde de un sábado. Tanto de día como de noche, siempre hay contenidos atractivos en directo para nuestros clientes nacionales e internacionales.

¿Cómo se construye Competitive Gaming específicamente para los sportsbooks y los apostantes deportivos? ¿Qué significa en la práctica estar optimizado para las apuestas y no para los videojuegos?

En parte se debe a lo que no funciona actualmente en los deportes electrónicos. Los torneos no se construyen pensando en las apuestas, no son 24/7, carecen de puntualidad -nadie puede decir cuándo empezarán o terminarán- ni tienen en cuenta la integridad de las apuestas. La atención se centra más en quién va a ganar el torneo que en el apostante en casa.

A menudo hay latencia en el streaming. Al tener nuestros propios estudios seguros, superamos ese reto. Cubrimos todos los mercados de apuestas y estamos siempre activos, en definitiva, eso es lo que queremos decir con "construido para las apuestas".

¿A qué retos operativos se ha enfrentado Competitive Gaming desde que se hizo cargo del producto?

Contamos con un equipo directivo dedicado exclusivamente a las operaciones de Milton Keynes, donde tenemos varios flujos y un director de operaciones sénior que trabaja entre nuestras dos sedes de CG. Desde el punto de vista operativo, hemos ido evolucionando a medida que adquiríamos experiencia.

Cuando empezamos, se trataba de asegurarnos de que contábamos con los jugadores adecuados y de que los juegos se organizaban de la forma correcta. Ahora que sabemos lo que es bueno y entendemos cómo funciona el producto, hemos contratado a más gente con experiencia operativa y de gestión.

Sabíamos lo que queríamos hacer y cómo hacerlo, así que la principal preocupación era asegurarnos de que el servicio funcionara bien. Garantizar la integridad de los partidos fue una prioridad en todo momento.

¿Qué impide que los deportes electrónicos sean un evento fiable en el que apostar?

Nuestro enfoque de los deportes electrónicos, con seguimiento, árbitros, baja latencia y conocimiento de cómo juegan nuestros jugadores, nos da una ventaja. Una vez que se explica la configuración a los operadores, se sienten cómodos y se animan a dar el salto a los deportes electrónicos, algo que de otro modo no habrían hecho.

Tener un árbitro visible en pantalla en cada partido es algo único para nosotros. El árbitro es el responsable de que todo se desarrolle correctamente y de que los jugadores rindan al máximo en todo momento. Su visibilidad es importante para el cliente final, ya que le ofrece una seguridad que quizá no tenga con otros productos de esports.

CS:GO es un gran cambio con respecto a Ebasketball y Esoccer. Cómo de grande fue la transición de NBA y FIFA a un shooter en primera persona?

Esoccer y Ebasketball se dirigen tanto a los apostantes deportivos como a los aficionados a los deportes electrónicos, así que tenía sentido empezar por ahí, y ha funcionado bien como clase de evento para Competitive Gaming. Con CS:GO, nos dirigimos a un público ligeramente distinto. Counter-Strike es uno de los juegos de deportes electrónicos más intuitivos y ofrece la oportunidad de llegar a los aficionados más tradicionales.

CS:GO complementa lo que estamos haciendo y amplía nuestro conjunto de productos de títulos de simulación deportiva. Nuestro enfoque de Counter-Strike es único, es 2v2 y de ritmo rápido. Al igual que Esoccer y Ebasketball, todos los que participan en la producción del producto están altamente cualificados, los mercados de apuestas relevantes están ahí, y nuestros lanzadores le dan vida para los apostantes.

¿A qué dificultades se enfrentan a la hora de ampliar la configuración de CS:GO a 24 horas al día, 7 días a la semana, y mantener al mismo tiempo un funcionamiento ininterrumpido en todo el conjunto de juegos competitivos?

En el caso de CS:GO, actualmente estamos aumentando a dos transmisiones 24 horas al día, 7 días a la semana, lo que equivale a 25.000 eventos desde Manchester. Esto será paralelo a los seis estudios que ya funcionan 24/7 en Milton Keynes. Con dos mapas por evento, tendremos 50.000 mapas y una serie de mercados de apuestas en cada uno de ellos. Esto nos lleva a más de 150.000 eventos anuales y el plan es seguir avanzando. Después seguiremos expandiéndonos, y el siguiente paso serán 500.000 eventos de juegos competitivos al año.

Para Esoccer y Ebasketball hicimos un lanzamiento suave, y esto ha sido muy parecido. Ha dado a todo el equipo la oportunidad de perfeccionar el producto, conseguir que los jugadores alcancen el nivel que deseamos, dar experiencia a los árbitros, garantizar que todo funcione correctamente y que el equipo de operadores comprenda las cuotas y el software. Ya tenemos varios clientes y pronto empezaremos a funcionar las 24 horas del día, ¡qué emoción!

SIS se ha asociado con Oddin.gg para ofrecer a los clientes ayuda con las probabilidades y las operaciones de CS:GO. Qué importancia tiene proporcionar a los operadores datos fiables e información creíble sobre los miembros de los equipos?

Desde el punto de vista del trading, se necesitan suficientes datos históricos para crear algoritmos, un conocimiento profundo del título y probabilidades previas al partido. Con el juego competitivo, todo lo que ocurre se graba, se filma, se ve y se vuelve a analizar después del evento.

Conocemos perfectamente a nuestros jugadores y contamos con operadores expertos que reaccionan ante lo que ven. Si algo se desvía de lo esperado, los comerciantes están ahí para evaluar la importancia de esta desviación y ajustar en consecuencia. Oddin.gg son especialistas en este campo y llevan mucho tiempo haciéndolo.

¿Hasta qué punto es un problema la latencia del streaming en los deportes electrónicos? ¿Qué problemas plantea la latencia a los apostantes y debería ser obligatorio el streaming interno?

La retransmisión interna supera cualquier problema de integridad que se pueda tener con los apostantes finales que creen que están viendo algo en directo pero en realidad llevan unos minutos de retraso. Desde el punto de vista del operador y de la casa de apuestas deportivas, es aún peor si los operadores están retrasados y parte de la base de clientes obtiene una ventaja de tiempo, lo que plantea enormes problemas de integridad.

No estoy seguro de que sea obligatorio, ya que no me corresponde a mí decirlo, pero desde luego, si volviera a mi puesto en Ladbrokes, buscaría contenidos de muy baja latencia. Me preocupa mucho todo lo que no sea acción en tiempo real.

¿Deberían colocarse los eventos de apuestas deportivas como Ebasketball y Esoccer dentro de las secciones de baloncesto y fútbol de las casas de apuestas deportivas? ¿Cuál es el mejor medio de colocación para optimizar el volumen de negocio?

Es una pregunta interesante sobre la que hemos reflexionado mucho. CS:GO se encuadra perfectamente en los deportes electrónicos, pero tanto Esoccer como Ebasketball podrían considerarse deportes electrónicos y una categoría aparte. Algunos operadores los sitúan junto a los deportes tradicionales y, a medida que se han ido introduciendo, hemos observado aumentos significativos en el volumen de negocio.

Si tomamos el reciente como ejemplo, se trata de un acontecimiento transversal, porque los aficionados a los deportes electrónicos tradicionales ven el torneo y apuestan en él, y se cruza con lo que estamos haciendo con el juego competitivo. Es un partido tras otro con numerosas oportunidades para apostar.

Idealmente, recomendamos a los operadores que sitúen nuestros productos en la sección de deportes electrónicos, pero que también coloquen Ebasketlball y Esoccer en las pestañas Baloncesto y Fútbol. Con el tiempo, espero ver a más operadores con una sección independiente de Esports en la parte superior de la página.

¿Cuál es la próxima expansión y evolución de los juegos de competición?

Hemos mantenido muchas conversaciones internas sobre qué hacer a continuación. Estamos considerando tanto los deportes electrónicos tradicionales como otro simulador deportivo. Rocket League es una propuesta interesante, ya que es un cruce entre un simulador deportivo y los deportes electrónicos tradicionales que resulta intuitivo tanto para los aficionados a los deportes como para los fans del juego.

Personalmente, me gusta la idea de un juego de hockey sobre hielo, que además es rápido, intuitivo y fácil de apostar, y el tenis es muy popular y otra opción sobre la mesa, al igual que otros grandes títulos de esports como Dota. En última instancia, la decisión dependerá del cliente.

Si desea más información sobre las demás funciones de esta operación de tipo militar, haga clic en los enlaces siguientes.

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